Caricaturas de Barrister (Abogados) en revista inglesa Vanity Fair

viernes, 1 de octubre de 2010

28).-El fútbol americano.


Ana Karina Gonzalez Huenchuñir; Luis Alberto Bustamante Robin; José Guillermo Gonzalez Cornejo; Jennifer Angelica Ponce Ponce; Francia Carolina Vera Valdés;  Carolina Ivonne Reyes Candia; Mario Alberto  Correa Manríquez; Enrique Alejandro Valenzuela Erazo; Gardo Francisco Valencia Avaria; Álvaro Gonzalo  Andaur Medina; Carla Verónica Barrientos Meléndez;  Luis Alberto Cortés Aguilera; Ricardo Adolfo  Price Toro;  Julio César  Gil Saladrina; Ivette Renee Mourguet Besoain; Marcelo Andrés Oyarse Reyes; Franco Gonzalez Fortunatti; Patricio Ernesto Hernández Jara;  Demetrio Protopsaltis Palma; Nelson Gonzalez Urra ; Ricardo Matías Heredia Sánchez; Alamiro Fernández Acevedo;  Soledad García Nannig; Paula Flores Vargas;


El fútbol americano.


Aldo Ahumada Chu Han

El fútbol americano (en inglés american football, o simplemente football en los Estados Unidos y Canadá.) nació hace más de cien años en estados unidos derivado del rugby inglés. Es uno de los deportes de contacto más competitivos  en esta la nación norteamericana  y que se practica actualmente en más de 60 países.
La mayor manifestación competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos. 


Elementos

El fútbol americano es jugado por dos equipos contrarios, que están formados de 11 jugadores ofensivos en uno de ellos y 11 defensivos en el otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el balón, bien sea mediante algunas carreras o mediante algunos pases, hacia la zona de anotación y así lograr anotar puntos. El equipo opuesto que es el que defiende, tiene que evitar que esto ocurra. Para ello, debe tratar de impedir el avance del equipo rival, interceptando el balón y así evitar que aquel logre la anotación.
El juego consiste en que la escuadra ofensiva, trate de lograr un touchdown (literalmente: ‘aterrizaje’ del balón en la zona de meta), que es la forma básica de anotación, con valor de 6 puntos, más 1 como point after (‘punto adicional’) si se realiza mediante un chut al balón a cierta distancia del arco (cuyos parantes se encuentran en la línea que marca la zona de anotación), el cual, si pasa entre palos, es llamado field goal (gol de campo), o 2 puntos si se realiza mediante jugada— como objetivo principal, o bien un field goal, con valor de 3 puntos. Para hacerlo, deben avanzar al menos diez yardas (9,144 metros) en un máximo de cuatro oportunidades o downs. Así, por cada diez yardas recorridas como mínimo, se tiene derecho a otras cuatro oportunidades para buscar el mismo objetivo de diez yardas, y así sucesivamente hasta llevar o acercar el ovoide a la zona final del campo del equipo rival y lograr la anotación.

Inicio de un partido.

Para decidir qué equipo comienza atacando y cuál defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda, con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los capitanes). El equipo ganador del volado podrá elegir para el inicio del partido o para el inicio de la segunda mitad (declinando su elección): Designar el equipo que realizará el saque inicial (kickoff). Designar qué lado del campo defenderá su equipo.

El equipo perdedor del volado realizará su elección en la mitad que el ganador no haya seleccionado.

El inicio de un partido viene marcado siempre por el kickoff y su retorno, una jugada de equipos especiales en la que un jugador del equipo atacante (el retornador de la patada inicial) recibe el balón, pateado antes por el rival lo más lejos posible. El retornador intenta acarrearlo de regreso buscando avanzar la mayor cantidad de yardas que pueda mediante la carrera. Si se le presenta la oportunidad tratará de llegar a la zona de anotación o touchdown en el otro extremo para lograr un touchdown, pero comúnmente es derribado antes de que pueda conseguirlo. El equipo que recibe el balón inicia su ataque en el punto donde el retornador haya sido derribado. Existiendo también la posibilidad de realizar un fair catch en cuyo caso el equipo atacante comenzará justo en el punto de recepción de la pelota, o por el contrario arrodillarse en su zona de anotación al recibir la pelota lo cual hará que comiencen automáticamente en la yarda 25 de su propio campo.

Conceptos principales.

Down.
Primera oportunidad o primero y diez.

Un equipo dispone de cuatro oportunidades para mover el balón al menos diez yardas y así lograr el derecho de conservar el balón por al menos otros cuatro downs. Cuando un equipo consigue el avance mínimo de diez yardas dentro de su bloque de cuatro downs, obtiene automáticamente un nuevo primer down para avanzar de nueva cuenta diez yardas, es decir consigue un «primero y diez». Buscando conservar la posesión del balón mediante la obtención de primeros y dieces y tratando de avanzar la mayor cantidad de yardas posibles en cada jugada, el equipo se desplazará hacia la zona de anotación contraria hasta encontrar la oportunidad de usar uno de sus downs para anotar.
Durante el transcurso de las jugadas de un equipo (serie ofensiva) se escucharán términos como «segundo y cinco», «tercero y ocho», «cuarto y dos», etc. Esto se refiere a la oportunidad o down que el equipo ofensivo esté utilizando y las yardas que le faltan para conseguir una nueva serie de cuatro downs o un nuevo «primero y diez». Así por ejemplo «segundo y cinco» significa que el equipo está jugando su segunda oportunidad y aún necesita avanzar cinco yardas para completar el avance que le dé cuatro nuevas oportunidades. Si se emplea el término inches (pulgadas) significa que apenas faltan unas pocas pulgadas para llegar al objetivo. Si al inicio del primero y diez el balón está a diez yardas o menos de la zona de anotación a las cuatro jugadas se les añadirá el término goal, o «gol» en español (primero y gol, segundo y gol...).

El conteo de las yardas puede ser positivo, en avance, o negativo, en retroceso, y este conteo aplica desde la ubicación del balón al inicio de cada jugada. Este punto del campo se llama línea de scrimmage. Las yardas conseguidas cruzando esta línea son avance y se restan de las yardas que faltan para el primero y diez. Si el balón queda al término de una jugada detrás de este punto entonces es un retroceso y las yardas retrocedidas se suman. Siendo así, es posible que después de uno o más retrocesos el equipo tenga que avanzar más de las diez yardas exigidas en un primer down.

Por ejemplo, si al inicio de un «primero y diez» el balón está en la yarda 30 del propio campo, forzosamente se tiene que llegar a la yarda 40 como mínimo para conseguir otras cuatro oportunidades (un nuevo «primero y diez»). Si en la primera oportunidad se avanzan cinco yardas para llegar a la yarda 35, pero en la segunda oportunidad se retroceden 10, el balón quedará al inicio de la tercera oportunidad en la yarda 25 lo que representa un retroceso de 5 yardas respecto a su posición original. Para conseguir el primero y diez será necesario recuperar esas 5 yardas retrocedidas y además avanzar las diez yardas exigidas en un principio. Con esto a partir de la tercera oportunidad el equipo tendría que buscar un avance de 15 yardas («tercera y quince»), y llegar así a la yarda 40 que le era requerida en un principio (25 + 15 = 40).

Cuarto down

Si un equipo no lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro intentos de los que dispone, el equipo contrario tomaría posesión del balón en el mismo punto o yarda donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.

Las probabilidades de conseguir las yardas que faltan para el «primero y diez» en la cuarta oportunidad son pocas, por este motivo los equipos suelen utilizar únicamente tres oportunidades para buscar este objetivo. En su cuarta oportunidad, el equipo puede arriesgarse y realizar una jugada para intentar ganar las yardas que le faltan, o bien recurrir a una de las opciones siguientes:
  • Punt (patada de despeje): se usa cuando un equipo llega al cuarto down y se encuentra muy alejado de la zona de anotación rival para intentar anotar un field goal o está demasiado cerca de su propia zona de anotación, por lo que sería arriesgado desperdiciar su último down y entregar el balón en ese punto del terreno de juego. En este caso la patada de despeje sirve para entregar el balón lo más alejado posible de su propio campo de juego y provocar así que el equipo que recibe el balón tenga que recorrer de nuevo una gran parte del campo para buscar una anotación. Cuanta mayor sea la distancia que un equipo debe recorrer, más jugadas requerirá y más difícil será anotar.
  • Field goal (gol de campo): si un equipo llega a un cuarto down y se encuentra cerca de la zona de anotación rival entonces tiene la opción de buscar un gol de campo pateando el balón para introducirlo entre los postes de meta. Esta jugada es para no desperdiciar del todo una serie ofensiva y conseguir al menos tres puntos de los seis que se buscaron originalmente. A diferencia del touchdown, el field goal no da derecho a buscar puntos extra.
No existe una regla que obligue a los equipos a usar sus oportunidades de alguna manera en particular, así que cada equipo decide lo que hace con cada una de ellas. Las decisiones que toman los equipos dependen de varios factores, entre los que se encuentran el marcador, el tiempo restante del que disponen y la posición en el campo, entre otras.

Huddle.

Reunión que realiza el equipo ofensivo sobre el terreno de juego en donde uno de los jugadores (normalmente el quarterback) le explica a sus compañeros la jugada que el entrenador ha decidido poner en práctica. Después del huddle los dos equipos se colocan en formación para iniciar la jugada.

Pases.

En el fútbol americano el pasador es el quarterback. Su función principal es la de entregar el balón al halfback o fullback para ataques terrestres o realizar pases a los wide receivers o tight ends para ataques aéreos.

Aunque la gran mayoría de las jugadas se realizan con un solo pase del quarterback, cualquier jugador de la ofensiva puede enviar uno o más pases. Los pases hacia adelante pueden realizarse siempre y cuando no sean consecutivos y el jugador que hace el envío se encuentre detrás de la línea de scrimmage, que es la línea imaginaria donde se situaba el balón al inicio de la jugada. Una vez cruzando este punto, el balón solo puede ser enviado en pases laterales o hacia atrás.

Para dar validez o no a una jugada se consideran los siguientes tipos de pase:

  • Pase completo: se considera un pase completo cuando el jugador receptor atrapa el balón completamente y asegura su posesión dentro del campo. Puede tener los dos pies dentro al mismo tiempo o si salta para recibir un pase es válido que sus dos pies toquen el terreno de juego juntos o a destiempo, pero siempre y cuando ambos lo hayan hecho tras recibir el pase. En este caso la jugada continúa hasta que el jugador sea detenido o salga del campo.
  • Pase incompleto: se le llama pase incompleto a todo aquel balón que toca el suelo sin ser recibido por jugador alguno o bien, tratando de ser recibido, nunca llega a ser asegurado completamente por el receptor y cae al suelo o sale del campo sin que el receptor lo abrigue convincentemente. Si un receptor recibe el balón, pero no está con ambas plantas de los pies dentro del terreno de juego, se considera pase incompleto y en ese instante toda la jugada se invalida consumiendo el down utilizado por la ofensiva.
Snap 

Es la acción que realiza el center al pasar el balón entre sus piernas desde la línea de scrimmage al quarterback y existen dos modos de entrega: snap corto (directamente de la mano del center a la mano del quarterback) y largo (el balón es lanzado hacia atrás) en formaciones shotgun. La mayoría de las jugadas comienzan con un snap.

Línea de scrimmage

Conocida también en México como línea de golpeo, es la línea imaginaria por la cual los dos equipos quedan separados. Lo que determina su ubicación es el punto donde haya quedado el balón en la jugada anterior. Ningún jugador puede estar sobre la línea de scrimmage o sobrepasarla antes del inicio de una jugada.
Esta línea también marca el punto desde donde una jugada se considera avance o retroceso. Todas las yardas que se consigan cruzando la línea de scrimmage se consideran avance y se restan de las yardas que falten para conseguir un nuevo primer down o primero y diez. Si al término de una jugada el equipo ofensivo es detenido detrás de la línea de golpeo se considera un retroceso y las yardas retrocedidas se suman a las yardas faltantes para conseguir una nueva serie de cuatro oportunidades.
Para el equipo ofensivo la línea de scrimmage marca el límite donde el balón puede ser pasado hacia adelante. Una vez cruzando este punto los pases solo pueden ser enviados lateralmente o hacia atrás.

Intercepción

Junto con el fumble es una de las jugadas conocidas como turnover (pérdida de balón) y una de las jugadas más eficaces del equipo defensivo. Cuando un jugador defensivo atrapa un pase del quarterback rival antes de que el balón toque el suelo o salga del campo se consigue una intercepción y su equipo obtiene automáticamente la posesión del balón, teniendo la oportunidad de continuar esa misma jugada para buscar la anotación o como mínimo iniciar una serie ofensiva en el punto donde sea derribado.

Cuando el portador de la pelota pierde la posesión de esta involuntariamente o se le cae tras haber recibido un pase completo (o antes de enviarla en el caso de los quarterbacks) y antes de que la jugada se dé por terminada se produce un fumble o balón suelto. Si el pase se marca como incompleto o la jugada termina antes de que el jugador suelte el ovoide no se considera balón suelto.

Cuando ocurre un fumble el equipo que recupere el balón obtendrá la posesión del mismo. Si el mismo equipo que soltó el balón lo recupera entonces continúa su serie ofensiva a partir del punto donde lo hayan recuperado consumiendo ese down. Si quien recupera el balón es el equipo contrario entonces ese equipo comienza su ofensiva en esa misma jugada o con un primero y diez en cuanto sean detenidos tras la recuperación del balón.

Time out, tiempo fuera o tiempo muerto.

Las reglas del juego otorgan a cada equipo tres oportunidades de detener el reloj por cada mitad de juego. Estas oportunidades se llaman tiempos muertos o time outs y solamente el entrenador y el quarterback pueden pedirlos. Los tiempos muertos pueden ser solicitados tanto por el equipo ofensivo como el defensivo, pero siempre y cuando el balón no esté en juego. No se puede pedir un tiempo muerto para interrumpir una jugada.

Los motivos más comunes para pedir un time out son:

  • A la ofensiva:
Congelar el reloj para tener más tiempo de planear la siguiente jugada;
Evitar una penalización por retraso deliberado de juego en caso de llegar al límite de la tolerancia de 40 segundos y no iniciar una.
  • A la defensiva:
Evitar que el equipo rival haga uso de su tolerancia para continuar su ofensiva;
Presionar al pateador del equipo ofensivo alterando el ritmo de juego instantes antes de un intento de gol de campo decisivo, estrategia conocida como icing the kicker (enfriando al pateador).

Challenge o desafío (solo en la NFL y la NCAA)

Ambos equipos tienen derecho a pedir la revisión de una jugada o la rectificación de alguna marcación arbitral hasta dos veces por cada mitad del juego.

Las condiciones para pedir un challenge o «cambio» son:

  • Contar con al menos un tiempo muerto que será restado en caso de perder el desafío
  • Que sea pedido antes del inicio de una nueva jugada
  • Que la jugada a revisar no sea una penalización
  • Pedirlo antes del two-minute warning
Para pedir el desafío, el entrenador del equipo lanza un pañuelo rojo al terreno de juego. Una vez hecho esto el árbitro principal tiene un minuto para hacer la revisión en un monitor de televisión. Sólo si la evidencia es clara e irrefutable se cambia la decisión arbitral tomada en el campo o se marca algo que los árbitros no habían advertido en primera instancia. Si la evidencia no es clara, la decisión se ratifica y se castiga al equipo desafiante restándole el tiempo muerto que puso en juego.

Si un equipo pide dos desafíos que finalmente resultaran exitosos y aún cuentan con un tiempo fuera tienen el derecho a pedir un tercer y último challenge.

Después del two-minute warning solo los oficiales deciden si una jugada en particular debe ser revisada.

Ofensiva

El objetivo del equipo atacante es avanzar la mayor cantidad de yardas para llegar a la zona de anotación o de field goal y conseguir puntos. Hay dos maneras de avanzar: mediante el pase (lanzando el balón a otro jugador) y mediante la carrera (correr con el balón).

Posiciones de los jugadores ofensivos.

Quarterback (QB), llamado también «mariscal de campo» en el ámbito hispanoamericano, es el jugador sobre el campo que recibe directamente las instrucciones del entrenador sobre la jugada que se va a realizar. En primer lugar explica a sus compañeros de equipo la jugada que van a poner en práctica en el huddle. Una vez formados, el QB se coloca siempre detrás del centro para recibir el balón mediante un snap. Antes de iniciar la jugada, el QB aún puede cambiarla sobre la marcha con un audible si lo considera necesario, o pedir un tiempo muerto para reconsiderar la situación con su entrenador.
Después de recibir el balón, el quarterback solo puede hacer 3 cosas:
  • Correr él mismo con el balón.
  • Poner el balón directamente en las manos de un corredor para que inicie una carrera.
  • Realizar un pase.
Es una de las posiciones más complicadas y técnicas de un equipo y es un jugador fundamental para el desarrollo del juego, ya que debe leer la táctica que utiliza la defensa rival y saber decidir con rapidez la opción más conveniente, además de tener un brazo fuerte y buena puntería para lanzar el balón al lugar adecuado para que el receptor pueda atraparlo y avanzar con él.

Los quarterback suelen llevar un trapo o paño (toalla) colgando de su cintura. Este trapo es de color blanco habitualmente, y lo utilizan para secar el balón o sus propias manos. No es un accesorio para identificarles como un jugador elegible. Aun así, suelen llevarlo siempre.

  • Offensive tackle (OT); guard (G); center (C): estos 5 jugadores conforman la línea ofensiva. Se destacan por su envergadura y peso (algunos pesan más de 150 kilos) y sus siluetas no son nada atléticas; sin embargo, son ágiles y fuertes. El objetivo de estos jugadores es simplemente formar una barrera para que ningún jugador de la defensa les sobrepase y llegue hasta el quaterback o el portador del balón. En las jugadas de carrera, además de bloquear también se encargan de abrir huecos para que pueda pasar el corredor. Estos cinco jugadores reglamentariamente son inelegibles para recibir un pase del quarterback. Son jugadores muy importantes ya que si no abren huecos para el corredor no se puede correr con el balón y si no protegen al quarterback no se puede pasar el balón.
  • Running back (RB): se colocan habitualmente detrás del quarterback, en lo que se llama backfield. Todos los corredores se llaman genéricamente running backs, pero los hay de varios tipos:
  • -El halfback (HB) o tailback (TB) es el corredor que recibe la mayoría de los balones y que lleva todo el peso del juego de carrera. De todos los jugadores en el backfield suelen ser quienes se ubican al fondo y son útiles para carreras largas ya que al recibir el balón varias yardas detrás de la línea de golpeo tienen mejor visión del campo y más fuerza en su carrera. Físicamente tienden a ser jugadores de corta estatura pero muy rápidos y ágiles.
  • -El fullback (FB) es un corredor que se ubica muy cerca de la línea de golpeo o justo detrás del quarterback. Se coloca en una stance o posición de tres puntos y no suele recibir el balón sino que tiene como misión principal realizar bloqueos para abrir paso al halfback. Físicamente son más pesados y grandes que los halfbacks, y normalmente solo corren con el balón en jugadas de poco yardaje debido a su gran fuerza y potencia.
  • Wide receiver (WR): son los encargados de recibir los pases del quarterback. Son jugadores que se alinean en las bandas o dependiendo de la jugada los alas cerradas ofensivas son los que van alineados a la marca del balón, y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.
  • Tight end (TE): es un jugador versátil porque puede actuar como un bloqueador más o como un receptor de emergencia, generalmente en jugadas de improvisación. El tight end o ala cerrada en México, se sitúa siempre junto a la línea ofensiva junto a uno de los tackles, normalmente en el lado fuerte del quarterback. El tight end suele quedarse cerca del área de influencia del quarterback para apoyarlo ya sea bloqueando a los rivales o recibiendo un pase corto, razón por la cual se le considera una válvula de seguridad.

Formaciones de las jugadas en ataque

Pro-Set (también llamado split-T o split-back): es la formación estándar y más clásica del ataque. Para una defensa es difícil adivinar con esta formación si se va a jugar al pase o a la carrera ya que la posición de los corredores les permite avanzar rápidamente. También se usa para que los corredores avancen con mucho yardaje
Formación I: la formación en I es una formación que se utiliza básicamente para las jugadas de carrera. Se llama así porque la columna que forman el quarterback, el fullback y el halfback recuerda la letra i mayúscula.
Offset I: esta formación es una variante de la I-Formation y también se utiliza normalmente para la carrera, la diferencia estriba en que el fullback se coloca a la derecha o a la izquierda del halfback.
Singleback: se utiliza normalmente para el pase, con solo un running back.
Shotgun: es una formación típicamente de pase. La formación en shotgun tiene también muchas variantes. El quarterback se coloca a 5 yardas del center para ahorrarse el tener que correr hacia atrás para buscar el pase y así ganar algunos segundos, además de tener una mejor visión del campo.
Goal line: se llama así porque se suele utilizar cuando el ataque está a una yarda o menos de la goal line. Como es obvio, es una formación primordialmente de carrera que utiliza a dos tight ends para ayudar a bloquear a la línea defensiva y abrir paso al running back que lleve el balón, aunque también puede utilizarse como engaño para aparentar una carrera cuando en realidad se planea un pase a uno de los wide receivers.

Defensa

El objetivo del equipo defensivo consiste en impedir que el equipo rival avance hacia la zona de anotación o de field goal, derribando al suelo al jugador atacante que tiene el balón, o impidiendo o desviando el pase al que va a recibirlo. También pueden bloquear el avance del jugador impidiéndole avanzar más u obligándole a retroceder, forzarlo a que suelte el balón (fumble) e incluso recuperar el balón (turnover) mediante una intercepción o tras un fumble y avanzar con él hacia la zona de anotación contraria.

Posiciones de los jugadores defensivos.

Defensive end (DE) y defensive tackle (DT): conforman la línea defensiva, formada por dos de cada tipo. La función de estos hombres es la de sobrepasar a la línea ofensiva y llegar hasta el portador del balón. En las jugadas de carrera deben llegar hasta los running backs y derribarlos. En las jugadas de pase intentan llegar hasta el quarterback e impedir que logre lanzar el balón.
Linebackers (LB): en las jugadas de carrera deben tapar los huecos por los que puedan pasar los running backs y derribarlos además de estar atentos a los receptores en las jugadas de pase.
Cornerbacks (CB): son los hombres más veloces de la línea secundaria. Se encargan de marcar a los wide receivers personalmente o a las zonas de mayor peligro de pase profundo.
Safeties (S): los últimos hombres de la defensa. Su trabajo consiste en parar al atacante que haya logrado superar a todos sus compañeros y evitar así el touchdown rival.

Formaciones de las jugadas en defensa

Formación 4-3: es la clásica. Se caracteriza por tener cuatro hombres en la línea defensiva y tres linebackers. Es una defensa sólida contra todo tipo de situaciones y no exige jugadores de gran calidad en el aspecto defensivo.
Formación 3-4: se caracteriza por tener a tres hombres en la línea defensiva y cuatro linebackers. Por lo general dos de los linebackers los externos presionan al quarterback por lo que se dice que genera más presión.
Nikel y dime: son dos formaciones defensivas pensadas para parar el juego de pase. Suelen utilizarse para contraatacar formaciones ofensivas con más de dos wide receivers. La característica principal de estas formaciones es que se sustituyen los linebackers por defensive backs.
Over y under: son dos variaciones de la defensa 4-3, estas formaciones se caracterizan en que la línea defensiva y los linebackers basculan hacia un lado del campo.

Equipos especiales

Los equipos especiales están formados por jugadores de las otras líneas, tanto ofensiva como defensiva, más algún jugador que únicamente se emplea para estas jugadas particulares:
  • Patada inicial.
  • Regreso de kickoff.
  • Despeje.
  • Regreso de patada de despeje.
  • Gol de campo.
  • Punto extra.
La mayor parte de los jugadores juegan además en otro puesto durante el partido. Los equipos especiales pueden servir como unidades de ataque o defensa y solo se ven esporádicamente durante el partido.

En los equipos especiales existen jugadores especializados:

  • Pateador (kicker) (K): Es el encargado de los patadas iniciales y goles de campo, y en otras ligas también del despeje.
  • Sujetador (holder) (H): Normalmente se coloca a unas 7-8 yardas de la línea de contacto, sujeta el balón para el golpeo del pateador. Suele ser un despeje o un mariscal de campo suplente.
  • Pasador largo (long snapper) (LS): Un centro especializado que hace un pase inicial largo directamente al despeje o al sujetador. Suele ser un hombre de la línea ofensiva o un ala cerrada.
  • Retornador de patada inicial (kickoff return) (KR): Retorna las patadas iniciales, generalmente es también un receptor abierto o un esquinero (cornerback).
  • Pateador de despeje (punter) (P): Golpea los patadas de despeje (punts).
  • Upback: Situándose unas 3 yardas por detrás de la línea de contacto, actúa como una segunda línea de defensa para la patada. Puede recibir un pase inicial directo en jugadas de engaño.
  • Retornador de despeje (punt return) (PR): Retorna los despejes. Suele ser el mismo que retorna las patadas iniciales, aunque no tiene por qué.
  • Cañonero (gunner): Un jugador especializado en correr rápidamente a intentar derribar al retornador del equipo contrario.
  • Equipo de manos (HT): Empleado solo para patadas en posición (onside kicks), los miembros del equipo de manos son responsables de evitar que el equipo que patea recupere el balón, normalmente recuperándolo ellos mismos.
Aunque son pocos los puntos que se pueden lograr con los equipos especiales comparados con el resto del ataque, la labor de estos determina el lugar desde donde comienza el avance de ataque del equipo contrario, algo muy importante en cuánto de fácil o difícil lo tendrán estos para marcar.

Anotaciones

  • Touchdown (TD): Es la forma más valiosa de anotación y se consigue cuando un jugador del equipo ofensivo, entra a la zona de anotación contraria con el balón o recibe un pase completo en ese lugar. Al equipo que consigue un touchdown se le otorgan 6 puntos. Además, el equipo que anota un touchdown tiene derecho a realizar una jugada desde la yarda 2 y puede incrementar su cuenta de puntos mediante un:
    • Punto extra: Consiste en pasar el balón por el goalpost mediante una patada y se suma 1 punto al equipo atacante.
    • Conversión de dos puntos : Consiste en intentar llevar de nuevo el balón hasta la zona de anotación en una sola jugada, bien mediante la carrera o el pase, y se le suman 2 puntos.
  • Field goal (FG): Consiste en meter el balón entre el goalpost mediante una patada y se conceden 3 puntos en el caso de conseguirlo. Generalmente se intenta un field goal cuando el equipo llega al cuarto down o quedan pocos segundos en el reloj y se encuentra cerca de la zona de anotación contraria (normalmente entre la yarda 40 y la zona de anotación).
  • Safety (ST): (conocida de manera errónea como «autoanotación») Se produce cuando la defensa logra derribar al jugador atacante que está en posesión del balón dentro de su propia zona de anotación, o bloquea un punt en la zona de anotación. Otra forma de anotar un safety es si el jugador atacante se sale del campo por las líneas laterales de su propia zona de anotación. Se conceden 2 puntos al equipo defensor.

Árbitros.

Siete árbitros controlan todas las acciones que realizan los jugadores:

  • Referee (R): es el árbitro principal. Se coloca por detrás del quarterback y los corredores. Se distingue del resto de los árbitros en que lleva una gorra de color blanco (los otros árbitros llevan una gorra de color negro). Su misión es observar que la jugada sea legal, siguiendo todas las acciones del quarterback. En caso de desacuerdo entre los árbitros tiene la última palabra. Es quien anuncia en micrófono por los altoparlantes del estadio las sanciones hacia un jugador o equipo, después de ser arrojado un pañuelo amarillo para detener una jugada.
  • Umpire (U): Se coloca unas yardas por detrás de la línea defensiva y se encarga principalmente de vigilar los movimientos y acciones que realizan las líneas defensiva y ofensiva. También se encarga de comprobar que los uniformes y equipamiento de los jugadores sean reglamentarios.
  • Head linesman (HL): Se coloca en uno de los extremos de la línea de golpeo y se encarga de vigilar las acciones antes y después de la jugada. También vigila las recepciones y carreras que pasan por su lado. Suele ser el que señala el punto exacto donde se ha quedado el balón al finalizar la jugada.
  • Line judge (LJ): Se coloca en el extremo contrario al Head Linesman y, al igual que este, se encarga de vigilar la línea de golpeo y las jugadas de su lado. También se encarga de llevar el cronometraje del partido en caso de que falle el reloj del estadio.
  • Back judge (BJ): Se coloca unas 20 yardas por detrás de la defensa en el lado del Line Judge y se encarga de vigilar las recepciones que se producen por su zona. También es el que controla el número de jugadores que hay sobre el campo.
  • Field judge (FJ): Se coloca a unas 25 yardas en profundidad por detrás de la defensa en el lado del tight end. Se encarga de vigilar todas las acciones que involucran al tight end y las recepciones que se producen por su zona.
  • Side judge (SJ): Sus funciones son prácticamente las mismas que el Back Judge pero se coloca en el lado contrario a este.
Penalizaciones.

Cuando un árbitro observa que se ha cometido una infracción, lo primero que hace es lanzar al terreno de juego un pañuelo amarillo que lleva en el bolsillo (todos los árbitros lo llevan).

Cuando el árbitro principal detecta el pañuelo amarillo hace sonar su silbato y detiene inmediatamente la jugada si la falta señalizada es anterior a la puesta en movimiento del balón. Si es posterior a ella, se espera a que finalice la jugada. Una vez parado el juego, el árbitro que ha lanzado el pañuelo se dirige al árbitro principal y le informa de la infracción. Acto seguido el principal anuncia a todos los asistentes al partido la infracción cometida, el equipo penalizado y el número del jugador o jugadores que la han cometido, mediante un micrófono que lleva adherido a su uniforme.

El equipo que recibe la falta (el que no la provocó) puede declinar la penalización en caso de que la cantidad de yardas sea menor a la avanzada.

La anunciación de la falta por parte del árbitro principal se hace simultáneamente de dos maneras diferentes: verbalmente a través del micrófono y mediante una serie de gestos corporales.

Las principales acciones penalizables son:

  • Holding (‘agarre’ o ‘sujetación’): es probablemente la falta más cometida. Se señala cuando un jugador ofensivo agarra o atenaza al defensor o bien, cuando el defensivo sujeta a un ofensivo que no es el portador del balón. Los jugadores ofensivos pueden empujar, obstaculizar o bloquear, pero no se permite que cierren sus manos sobre el defensor y de la misma manera los defensivos solamente pueden sujetar al portador del balón. El holding ofensivo es más común y lo suelen cometer los hombres de la línea ofensiva. El árbitro lo señala agarrándose la muñeca. Diez yardas de penalización si es ofensivo o cinco yardas si es defensivo.
  • False start (‘salida en falso’): se comete cuando un jugador ofensivo se mueve, sobrepasando la línea de scrimmage, antes del comienzo de la jugada (exceptuando los que realizan un motion). Cinco yardas de penalización.
  • Off-side (‘fuera de juego’): se señala cuando un jugador defensivo invade la línea de golpeo en el momento justo del comienzo de la jugada. Si el jugador logra retroceder a su posición inicial antes de que se produzca la jugada no se considera falta. Cinco yardas de penalización.
  • Encroachment: cuando un jugador comete una de las dos faltas anteriores pero con la diferencia de que se produce un contacto físico con el contrario se señala encroachment. Se indica igual que el offside. Cinco yardas de penalización.
  • Personal foul (‘falta personal’): quince yardas de penalización y primero y diez automático para el equipo que ha sufrido la penalización.
    • Las faltas personales son:
      • a) Roughing the passer: se produce cuando se derriba al quarterback a destiempo cuando ya se ha desprendido del balón.
      • b) Facemask (‘sujetar de la máscara’ o ‘sujetar de las barras’): se comete cuando un jugador agarra intencionadamente la rejilla del casco de un contrario.
      • c) Unnecessary roughness (‘rudeza innecesaria’): se señala cuando el árbitro considera que un jugador se ha empleado con excesiva dureza innecesariamente. También se señala cuando se produce algún tipo de bloqueo o placaje ilegal que pone en peligro la integridad física del jugador.
  • Pass interference (interferencia de pase): se produce cuando un defensa obstaculiza mediante contacto físico a un receptor para impedirle recibir un pase. El balón se pone en juego en el lugar de la falta. También un receptor puede cometer una interferencia de pase (se mide bajo los mismos parámetros de un defensa); en este caso, el equipo que ataca es castigado con 10 yardas en contra y se mantiene la misma oportunidad (down).
  • Intentional grounding: se produce cuando el quarterback está dentro del pocket y lanza deliberadamente un pase incompleto para evitar ser derribado y perder yardas, o bien, está fuera del pocket pero el lanzamiento deliberado para deshacerse del balón no cruza la línea de scrimmage antes de salir del campo o caer al suelo. Diez yardas de penalización y pérdida de down. En caso de que el quarterback se encuentre en su propia zona de anotación en el momento de lanzar el pase incompleto, se le otorgará un Safety al equipo rival.
  • Tripping es una zancadilla. Diez yardas de penalización.
  • Delay of game (‘retraso de juego’): si la ofensiva no pone el balón en juego en el tiempo establecido se señala esta falta o cuando un jugador del equipo defensivo levanta el balón del suelo, pues tienen prohibido apoderarse del balón cuando la jugada termina. Cinco yardas de penalización.
  • Illegal use of hands (‘uso ilegal de las manos’): consiste en usar de forma no reglamentaria las manos, los brazos o el cuerpo por parte de algún jugador ofensivo o defensivo, como por ejemplo poner las manos sobre la cara del contrario para impedirle la visión. Diez yardas de penalización.
  • Chop block: Se aplica cuando un jugador ofensivo bloquea por debajo de la cintura a uno defensivo que, al mismo tiempo, está siendo bloqueado arriba por otro jugador ofensivo. Quince yardas de penalización.
  • Clipping: Es cuando un jugador placa por debajo de la cintura a un jugador que no posee el balón. Quince yardas de penalización.
No está permitido levantar los dos pies de un oponente del terreno de juego.
No se permite tampoco utilizar la cabeza (casco) para defender o atacar en una jugada.
Un árbitro puede expulsar a un jugador por algún motivo que él considere oportuno. Al contrario que en el fútbol, en el fútbol americano la expulsión de un jugador es sustituida por otro al momento. Siempre habrá 11 jugadores en el terreno de juego. Incluso en cada jugada, puedes intercambiarte con un compañero si así lo deseas todas las veces que quieras.




The Courtroom Sketches



The Courtroom Sketches of Ida Libby Dengrove.

New York Jet Mark Gastineau Found Guilty in Nightclub Assault.

Judge Alan Marrus with Jets defensive end Mark Gastineau, who was convicted of misdemeanor assault in 1984.

Date: 

1984

Mark Gastineau and Ken O'Brien of the New York Jets appear before Judge Randall Eng.

Date: 

1983

Judge Alan Marrus with Jets defensive end Mark Gastineau, who was convicted of misdemeanor assault in 1984.

Date: 

1984

Judge Alan Marrus with Jets defensive end Mark Gastineau, who was convicted of misdemeanor assault in 1984.

Date: 

1984

Mark Gastineau appears in court

Date: 

1984

Mark Gastineau and teammate Ken O'Brien appear before jury

Date: 

1984

Ken O'Brien appears in court with teammate Mark Gastineau

Date: 

1984

Ken O'Brien and Mark Gastineau appear before jury

Date: 

1984

Ken O'Brien and Mark Gastineau

Date: 

1984

Brian Hampton testifies during trial of Mark Gastineau

Date: 

1984

Ken O'Brien and Mark Gastineau observe as Greg Livaich testifies.

Date: 

1984

Sketch of Mark Gastineau arm-wrestling with bartender Scott Baird at Studio 54. The alleged brawl took place after Gastineau was outperformed by Baird.

Date: 

1984

Mark Gastineau appears before jury. Gastineau was convicted of misdemeanor assault, while his teammate O'Brien was acquitted.

Date: 

1984

Mark Gastineau and teammate Ken O'Brien appear in court.

Date: 

1984

Defendants Ken O'Brien and Mark Gastineau appears before Judge Alan Marrus with his attorney, Robert Simels and prosecutor Jeffrey Schlanger. O'Brien and Gastineau were charged with assault.

Date: 

1984

Judge Alan Marrus, Ken O'Brien, and Mark Gastineau observe as prosecutor Jeffrey Schlanger questions a witness. Defense attorney Robert Simels also appears in sketch.

Date: 

1984






Marcus Dell Gastineau (nacido el 20 de noviembre de 1956 en Ardmore, Nueva York) es un ex jugador de fútbol americano que pasó toda su carrera en la National Football League con los New York Jets de 1979 a 1988, jugando como extremo defensivo en el New York Sack Exchange.
Mark sirvió como ala defensiva izquierda para los New York Jets, donde utilizó el número 99, durante nueve años, de 1979 a 1988. Fue seleccionado en la segunda ronda (41 en general) del Draft de la NFL de 1979. Mark fue seleccionado para 5 apariciones en Pro Bowl, en una de las cuales ganó el premio al mejor jugador del juego estableciendo el récord para sack (4) del evento. En 1984, estableció un récord de sacos en una temporada (22) y se convirtió en uno de los mejores corredores de pases de su época. Este récord solo fue roto en 2001 por Michael Strahan, extremo defensivo de los New York Giants. Retirado en 1988 oficialmente para pasar más tiempo con su pareja Brigitte Nielsen, en realidad se descubrió que estaba utilizando esteroides anabólicos.

El Studio 54 era un club nocturno de Manhattan que hacía cosas como arrojar cuatro toneladas de brillo a los celebrantes de la víspera de Año Nuevo para que estuvieran "parados sobre polvo de estrellas".
En las primeras horas de la mañana del 30 de septiembre de 1983 en el club, Mark Gastineau y un camarero llamado John Benson supuestamente tuvieron una pelea de pulsos. Gastineau (6'5 ”, 270 libras) perdió. Los testigos de la acusación declararon que Gastineau, el mariscal de campo de los Jets, Ken O'Brien, y sus amigos comenzaron una pelea. John Benson y un transeúnte sufrieron fracturas de nariz. Benson presentó una denuncia por agresión ese día, y el caso llegó a juicio un año después, con los fanáticos del fútbol indignados porque los procedimientos interrumpieron el horario de práctica de los Jets y su temporada regular.
En 1984, Gastineau fue declarado culpable de agredir a Benson. O'Brien fue absuelto.
Gastineau reaccionó al veredicto con sorpresa. Dijo en una entrevista al día siguiente que sentía que tenía “neumonía ambulante” y no estaba seguro de poder jugar el partido del viernes. Pero con una llamada telefónica del entrenador Joe Walton, se las arregló. Se retiró de la NFL en 1988.




Tiempo 



Planeta de los simios.



El planeta de los simios (en francés: La planète des singes) es una novela distópica escrita por Pierre Boulle, publicada por primera vez en francés en 1963. Como su título indica, trata sobre un planeta en el que los simios, y no los humanos, son la especie dominante.

El argumento.

La novela se divide en tres partes, cada una subdividida en un total de 37 capítulos: 17 en la primera parte, 9 en la segunda y 11 en la tercera. El primer y el último capítulo están dedicados al prólogo y al epílogo.

Primera parte.

Capítulo 1: Prólogo

Jinn y Phyllis disfrutaban de unas maravillosas vacaciones en el espacio, lo más lejos posible de las estrellas habitadas. Los viajes interplanetarios estaban a la orden del día en aquel entonces.
Nos encontrábamos inmersos en una aventura mil veces más extraordinaria que la de los primeros navegantes terrestres, y queríamos preparar nuestros espíritus para afrontar las extrañas sorpresas que han despertado la imaginación de varias generaciones de poetas respecto a las expediciones interestelares.
El narrador y protagonista de la historia es Ulysses Mérou, periodista francés nacido en el siglo XXVI . Su narrativa comienza con el propósito que lo impulsa a escribir sus aventuras: evitar un terrible flagelo que amenaza a la raza humana . Mérou relata que en el año 2500 fue invitado por su buen amigo, el profesor Antelle, un brillante científico de renombre mundial, a seguirlo en una aventura pionera en su nave espacial, construida con el objetivo de alcanzar un planeta extrasolar; el sistema astral elegido fue Betelgeuse , una estrella a aproximadamente trescientos años luz de la Tierra . Además del erudito y el periodista, encargados de relatar los acontecimientos, aparecen Arturo Levain, el joven físico y discípulo de Antelle, y Ettore, un pequeño y alegre chimpancé , así como diversas especies vegetales y animales.

El viaje duró aproximadamente dos años, y al llegar a las proximidades de Betelgeuse, los tres hombres eligieron como primer objetivo y lugar de aterrizaje un planeta completamente similar a la Tierra, salvo por la conformación física de sus continentes y una temperatura ligeramente superior, pero totalmente soportable . Los tres, dejando la nave principal para orbitar el planeta, al que rebautizaron como Soror , aterrizaron con Ettore en una nave más pequeña, un bote salvavidas , en el nuevo mundo. 
A medida que se acercaban gradualmente, pudieron distinguir claramente una ciudad artificial , construida por los habitantes de Soror, pero Antelle prefirió atracar en un lugar más apartado, pero lo suficientemente cerca como para llegar a la ciudad fácilmente. Al desembarcar de la nave, los astronautas encontraron un entorno completamente similar al de la Tierra, con una fauna y flora similares a las de un exótico país terrestre. Al adentrarse en un bosque cerca del lugar de aterrizaje, el grupo avistó un lago y, para su asombro, una huella humana femenina.
 Al sumergirse en el lago para refrescarse, los tres quedaron impresionados por la aparición de una hermosa mujer desnuda que los observaba desde lo alto de la cascada. Con algunos trucos, lograron acercarla y notaron en su mirada y comportamiento una falta de razón y humanidad que los dejó atónitos: una mujer en estado animal. El aura de misterio que rodeaba a esta mujer aumentó cuando, con la aparición de Héctor, aterrorizado por la presencia del simio, comenzó a gruñir y lo mató con sus propias manos. Tras pasar la noche en el capsula espacial, por la mañana regresaron al lugar donde se habían encontrado con la mujer, pero esta vez no estaba sola: con ella había muchos otros hombres y mujeres, todos desnudos y con la misma actitud animal que Nova, la hermosa joven a la que Ulises Mérou llamó así.

 Los tres hombres notaron que estos sororianos sentían terror a cualquier objeto artificial; de hecho, al acercarse a ellos, los desnudaron y tanto sus ropas como su capsula espacial fueron destruidos. Otro temor de esta tribu era la actitud "humana": los tres astronautas, ahora prisioneros de esta gente, fueron escoltados a un claro donde solo había simples guaridas hechas de ramas y agujeros en el suelo donde podían dormir; sin rastro de civilización, los tres hombres ni siquiera podían hablar , sonreír ni gesticular , so pena de un terror irracional que invadió a la multitud sooriana. Mérou pasó la noche con Nova, abrazándolo en una guarida. A la mañana siguiente los despertaron disparos y tambores : un redoble de...Una cacería en la que, como observaron, las presas eran humanos y cazadores de gorilas vestidos de cazadores. 
Durante esta inusual expedición de caza, Arturo Levain, enloquecido por sus desventuras, cayó víctima de los rifles, mientras que Mérou, tras perder de vista al profesor Antelle, fue capturado. Llevado a una especie de campamento base, presenció un espectáculo verdaderamente singular: varios gorilas y chimpancés, vestidos con atuendos "humanos", mostraban sus presas a sus esposas. 

El periodista fue llevado a una ciudad y encerrado en una jaula en lo que reconoció como un centro de investigación científica; para su gran alegría, Nova fue colocada en la jaula contigua, con quien había logrado establecer, aunque con gestos animales, las bases de una relación primitiva.
Esta ciudad es idéntica a las ciudades de la Tierra del siglo XX, salvo por la zona de tráfico , donde hay carriles peatonales. Aquí se construyeron altas vigas de acero para que los monos se balancearan al cruzar la calle; Los monos no se diferenciaban de los humanos de la Tierra excepto por su forma, pelaje y manos que llevaban guantes de cuero negro para poder utilizarlos al moverse a gran altura cuando cruzan las vigas acero para cruzar las vías.

Los hombres, encerrados en jaulas en esa habitación, fueron sometidos a una serie de experimentos científicos por dos gorilas, que luego se reveló que eran trabajadores de laboratorio. Mérou, intentando varios medios de comunicación y demostrando su superioridad, logró llamar la atención de los dos simios. Su singularidad llamó la atención del científico jefe, un encantador chimpancé llamado Zira. Mérou logró atraer la atención de la chimpancé hacia su vivacidad intelectual, despertando su curiosidad y consiguiendo una prueba por parte de Zaius , un orangután y gerente de laboratorio. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos del hombre, Zaius no estaba convencido y atribuyó el habla y las expresiones faciales a un experimento previo o, al menos, al entrenamiento. Continuó siendo sometido a pruebas científicas y, para la investigación sobre el comportamiento sexual en cautiverio, fue colocado en una jaula con Nova.

Segunda parte.

Ilustrísimo señor presidente, nobles gorilas, sabios orangutanes, inteligentes chimpancés, ¡todos simios! Permitan que un hombre se dirija a ustedes. Sé que mi apariencia es grotesca, mi figura repulsiva, mi perfil bestial, mi olor contagioso y el color de mi piel repugnante.
Mérou vivía en condiciones privilegiadas en comparación con los demás conejillos de indias, privilegios que también se extendían a Nova, con quien ya había desarrollado una relación afectiva, aunque lamentablemente esta se basaba únicamente en el contacto físico, aunque Nova seguía mostrando muy pequeñas mejoras intelectuales. Durante las visitas cada vez más frecuentes a Zira, a Ulises se le ocurrió una idea que le valió la confianza de la científica: al acercarse a Zira, logró robarle su bolígrafo y su portapapeles, donde comenzó a dibujar y escribir, explicándole con éxito su condición y orígenes. Zira se asombró al comprender, pero le rogó que no volviera a exponerse ante Zaius.

 Surgió una amistad entre el hombre y la chimpancé: él le enseñó francés y ella le pasaba en secreto libros con los que pudo aprender el idioma, la historia y la cultura de los simios. 
Tiempo después, Zira accedió a acompañarlo fuera del "Instituto de Estudios Biológicos Avanzados" y a darle un paseo por la ciudad. Sin embargo, seguía con una cadena alrededor del cuello, como una mascota que seguía a su dueño y no podía usar ropa.
El paseo terminó en un parque, donde le explicó su plan para devolverle la libertad y demostrar al mundo su origen extraterrestre. Cornelius, prometido de Zira y gran científico, también participó en este plan, cuyos conocimientos y contactos permitieron llevarlo a cabo. Los viajes para conocer a Cornelius aumentaron, y en una de ellas, Ulises convenció a la pareja de científicos para que lo llevaran a un zoológico. 
Entre los numerosos animales, vio, para su gran consternación, al profesor Antelle, reducido a una bestia irracional, con la misma mirada sin espíritu que caracteriza a los hombres de Soror. Todo intento de comunicarse con él fue en vano. Cuando llegó el día elegido para el anuncio, Ulises fue llevado al congreso científico celebrado en un enorme anfiteatro. Allí, ante un público compuesto por las figuras más importantes de la civilización simia, Mérou explicó su historia.
 Ulises fue reconocido por lo que era, aunque no fue bien recibido por todos. Una vez liberado, Cornelius, quien había sido nombrado nuevo director del laboratorio, lo contrató como colaborador. Su primera petición fue liberar al profesor Antelle, quien, debido a su estado mental, debía estar encerrado en una jaula en el laboratorio.

Tercera parte

El gorila llevaba años conmigo y me servía fielmente. Poco a poco, fue cambiando. Empezó a salir por las noches, a asistir a reuniones. Aprendió a hablar.
Ha transcurrido un mes desde la conferencia; Ulisse Mèrou está bien integrado en la sociedad simia: durante el día colabora con Cornelius y por las noches asiste a fiestas, visita museos o va al teatro. Un día, Cornelius lo invitó a un yacimiento arqueológico donde se habían descubierto artefactos extraordinarios. Al llegar a la excavación, una antigua ciudad de aproximadamente diez mil años de antigüedad, Cornelius y Ulisse vieron con sus propios ojos el objeto que había causado tanta consternación: una muñeca de porcelana con rasgos humanos. Lo más sorprendente fue la meticulosa atención al detalle, pero sobre todo el hecho de que estuviera vestida; era evidencia de una civilización humana racional anterior a la de los simios. 
Al regresar a la capital, Ulisse descubrió que Nova estaba embarazada. Además, Cornelius, quien llevaba un tiempo preocupado por algo, finalmente explicó la causa de su inquietud: cuando Ulisse fue llevado a la sala de neurocirugía por primera vez, le mostraron a un hombre y una mujer conectados a electrodos; Estimulados, los dos comenzaron a hablar. La mujer, según se explicó, había despertado la memoria de la especie; estimulada por la electricidad, comenzó a describir el momento en que los simios se impusieron a una población humana sumisa e inepta. Poco después, Nova dio a luz al hijo de Ulises, pero la alegría del feliz acontecimiento se vio truncada por un discurso de Zira y Cornelius; Ulises, de hecho, era visto por muchos como un peligro, y si se hubiera difundido la noticia del nacimiento de un niño capaz de llorar, y por lo tanto presumiblemente capaz de hablar —un descendiente evolucionado, en resumen—, él y su familia habrían estado condenados a un final terrible. 
Por lo tanto, la nueva familia fue, como si fuera un subterfugio, enviada de vuelta a la órbita donde, tras alcanzar la nave espacial en órbita, reanudaron su viaje por el espacio hacia la Tierra. 
Dos años después, Sirius, el hijo de Ulises y Nova, demostró no solo las habilidades comunes de un ser humano evolucionado, sino también una inteligencia vivaz; Nova mejoraba cada día, gracias en gran parte a su instinto de imitar a Sirius. Al llegar finalmente a la Tierra, Nova se aterrorizó al ver un coche: un gorila estaba al volante. Ulises había aterrizado en la Tierra 700 años después de su partida, y el planeta ahora estaba gobernado por simios inteligentes como Soror. Abandonó la Tierra de inmediato, escribió su historia en una botella y la lanzó al espacio para que alguien la encontrara.

Capítulo 12: Epílogo.

Phyllis y Jinn han terminado de leer el cuento, pero los dos permanecen indiferentes, es más, lo confunden con una burda broma y, mientras Jinn, con sus cuatro manos, cambia el rumbo de su nave espacial, su amiga Phyllis, sacudiendo sus peludas orejas, toma su borla y se ilumina su "adorable carita de joven chimpancé", diciendo que un hombre no habría tenido la inteligencia para escribir una historia así..

Nota.

Simius sapiens ( sapiens ) es una raza de primates inteligentes del universo de ciencia ficción de El planeta de los simios . La especie, dividida en gorilas , orangutanes y chimpancés , se representa en todas sus encarnaciones como enfrascada en una lucha perpetua por el dominio planetario contra los humanos en un futuro distópico , aunque a menudo hay mediadores, tanto humanos como simios, que intentan intervenir como defensores de la armonía racial.

El autor Pierre Boulle declaró en una entrevista que la observación de gorilas en un zoológico le inspiró a crear a los simios inteligentes. Quedó impresionado por sus movimientos antropomórficos y reflexionó sobre la afinidad entre los humanos y los grandes simios. 
 Aún conmocionado por la rápida desintegración del imperio colonial francés tras la Segunda Guerra Mundial, Boulle representó a los simios forjando su propia civilización aprovechándose de la pereza de sus predecesores humanos, ahora debilitados por su propio bienestar. 
Los monos de la novela son autóctonos de Soror, el segundo planeta desde Betelgeuse , la estrella del sistema Betelgeuse o Alfa Orión, una estrella supergigante roja . Se encuentra a trescientos años luz de la Tierra . Es un mundo muy similar a la Tierra, con aproximadamente el mismo volumen, la misma composición atmosférica y una flora y fauna completamente similares . La temperatura media ronda los 25 °C.

Los simios se dividen en tres castas: gorilas , orangutanes y chimpancés :

  • Los gorilas, símbolo viviente de fuerza, son descendientes de terratenientes. Hoy son administradores y gerentes, y su pasión es la caza. Han escrito varios libros importantes, como " La necesidad de una organización sólida para la investigación" y "Organización de las grandes cacerías humanas en el Continente Verde" .
  • Los orangutanes, representados por los doctos Zaius, pertenecen a la casta científica. Son conocidos por ser pedantes y conservadores, dotados sobre todo de una excelente memoria, pero con poca flexibilidad mental. Escriben libros de texto escolares, pero se limitan a reproducir textos anteriores sin añadidos originales.
  • Los chimpancés son las fuerzas vivas de la ciencia, quienes se esfuerzan por el avance de la sociedad, incluso intentando derribar las barreras raciales entre las tres castas. Casi todos los descubrimientos científicos se deben a ellos.
La civilización simia ha existido durante diez mil años, y su progreso actual se asemeja mucho al del siglo XX en la Tierra. Aunque recordemos los primeros vuelos espaciales, el relativo atraso científico de los simios es evidente. Hacia el final del libro, se explicará el origen y la razón de esta inactividad científica: la rápida evolución de los simios y la sumisión de la raza humana llevaron al dominio de los cuadrumanos en Soror y a una progresiva involución humana. Los simios, por lo tanto, dominaron el conocimiento científico humano, pero solo mediante un instinto de imitación, reproduciendo gestos y acciones humanas, lo que explica este largo período de estancamiento. La causa de la implacabilidad simia en el campo biológico también se explica a través de su origen: los simios fueron, de hecho, explotados principalmente como conejillos de indias. Este fenómeno se compensa en la esfera social, ya que las guerras y las naciones no existen entre los simios.

El gobierno se extiende por todo el mundo y está compuesto por tres cámaras que corresponden a las tres especies simios presentes en Soror. Cabe suponer que alguna vez existieron distinciones sociales y raciales, dado que la novela menciona la abolición de barreras que posteriormente se superaron, y que los gorilas aparecen representados en pinturas antiguas con uniformes con estampados de chevrones mientras se preparan para la guerra.

Referencias científicas.

Boulle hace un uso realista de la ciencia en el libro, con diversas referencias a teorías científicas. La principal es la teoría de la evolución de Darwin , que se retoma y se rebate en Soror, donde los simios han alcanzado el nivel más alto de evolución. Otra teoría utilizada es la teoría de la relatividad : la nave espacial, de hecho, como explicará el profesor Antelle al protagonista, viaja a una velocidad igual a c-e, o la velocidad de la luz menos un valor infinitesimalmente cercano a cero, de ahí la diferencia de tiempo que existe entre ellas y la Tierra. También hay una serie de experimentos con animales (los animales son humanos), como los experimentos de Pavlov .



La nueva y sofisticada "cortina de hierro".



La nueva y sofisticada "cortina de hierro" que la Unión  Europa está construyendo para protegerse de un posible ataque de Rusia

29 agosto 2025.

En 1946, Winston Churchill declaró que una "cortina de hierro" había descendido a través de Europa "desde Stettin en el Báltico, hasta Trieste en el Adriático". Ahora es Occidente quien está levantando las barreras.
Cada nación europea que tiene una frontera con Rusia y con su aliado Bielorrusia está acelerando los planes para construir cientos de kilómetros de fortificación fronteriza para defenderse de una posible agresión rusa.
Los motivos son claros. La estructura de seguridad europea de la posguerra fría -que se fundamentaba en el fortalecimiento de las instituciones y comercio internacionales, la expansión de la OTAN y las garantías militares de EE.UU.- se está erosionando.

Finlandia

Con una frontera compartida de 1.340 kilómetros con Rusia, Finlandia propuso construir un muro en 2023 que pudiera abarcar 15% de su frontera, a un costo de más de US$400 millones y con la esperanza de completarlo para 2026.
Estuvo motivada en parte por la invasión de Rusia a Ucrania en 2022, aunque también por el aumento de rusos huyendo a Finlandia para escapar de la conscripción.
La nueva y sofisticada "cortina de hierro" que Europa está construyendo para protegerse de un posible ataque de Rusia
El gobierno de Finlandia aprobó una ley en julio de 2023 para construir vallas más fuertes y altas, ya que las anteriores verjas de madera estaban diseñadas sólo para evitar el cruce de ganado. Se erigieron ocho puestos fronterizos (incluyendo uno al norte de Círculo Ártico) además de mayores obstáculos en el extremo sur del país.
Incluso se están levantando defensas en áreas remotas en el noreste de Finlandia, donde en el no muy distante pasado, un flujo continuo de rusos y finlandeses iban y venían regularmente a través de la frontera para hacer compras.

Estonia, Letonia, Lituania y Polonia.

Y Finlandia no es el primero en hacerlo. En agosto de 2015, Estonia anunció que construiría una valla a lo largo de su frontera oriental con Rusia, después de que Moscú se anexara Crimea en 2014.
En 2024, los países bálticos y Polonia propusieron fortificar aún más sus fronteras con un muro defensivo. Abarcaría casi 700 kilómetros, a un costo de más de US$2.700 millones.
Ahora los planes de construcción se están acelerando a medida que los líderes de los Estados bálticos se preocupan de que la posibilidad de un cese el fuego entre Ucrania y Rusia podría significar que Moscú redirija su ejército contra ellos.
Letonia invertirá unos US$350 millones en los próximos años para reforzar su frontera de 386 kilómetros con Rusia, mientras que Lituania planea una línea defensiva de 48 kilómetros contra una posible invasión rusa. Polonia ha empezado a construir una valla permanente en su frontera con Bielorrusia como parte de sus defensas contra los aliados potenciales de Moscú.
Estos muros también irán acompañados de otras barreras físicas como zanjas antitanques, dientes de dragones de concreto de 15 toneladas (que pueden parar el avance de los tanques rusos), enormes bloques y pirámides de concreto, obstáculos de carreteras, grandes enrejados de metal, campos minados y cabezas de puente bloqueadas.
Lituania planea dragar hasta 48 kilómetros de zanjas, preparar puentes para ser bombardeados y designar árboles para caer en las carreteras cuando sea necesario.
Los estados bálticos también están creando más de 1.000 búnkeres, depósitos de municiones y refugios de provisiones para aumentar la protección de 965 kilómetros de territorio que bordean a Rusia. Se prevé que los búnkeres sean de unos 35 metros cuadrados, con capacidad de albergar hasta 10 soldados y de resistir los ataques de artillería de Rusia.
Estas naciones bálticas, junto con Finlandia y Polonia, también anunciaron en 2025 que se retirarían del tratado internacional de 1997 que prohíbe las minas antipersonales, mientras que Lituania revocó su adhesión a un tratado contra el uso de bombas de racimo. Polonia anunció en junio de 2025 que había añadido campos minados a sus planes fronterizos del llamado "Escudo Oriental".
Estas defensas fronterizas utilizarán tecnología de punta y sistemas de alerta temprana y unidades de artillería. Lituania, Letonia, Estonia, Polonia, Finlandia y Noruega se reunieron en Riga en 2024 para iniciar los planes de construcción de un "muro de drones" de 2.977 kilómetros para proteger sus fronteras.
Este muro de drones tendrá una red de sensores, compuesta de radares y herramientas de guerra electrónicas para identificar y destruir drones rusos. A segundos de detectar un objetivo cruzando la frontera, habría un sistema de reconocimiento cercano de drones.
Este proyecto requerirá una gran cantidad de coordinación entre los países participantes. Las empresas estonias ya están diseñando drones que puedan tanto detectar como neutralizar las amenazas a lo largo de los terrenos complejos en lagos, pantanos y bosques que cubren la frontera de Rusia con los países bálticos.

Paralelos históricos.

Tanto la cooperación de todos los países que tienen fronteras con Rusia en la Unión Europa como el entendimiento del terreno son críticos para evitar el fracaso de la línea Maginot, parte de una serie de barreras defensivas que Francia construyó en la Segunda Guerra Mundial.
En ese caso, se presumió que los alemanes no podrían atravesar el bosque de las Ardenas hacia Bélgica.
Aunque las fortificaciones de la línea Maginot si forzaron a los alemanes a repensar su plan de ataque, Bélgica quedó vulnerable. Hoy en día, las naciones europeas son conscientes de que no pueden evitar completamente un ataque ruso, pero pueden, posiblemente, alterar la naturaleza de una invasión rusa. El objetivo de estas barreras no es sólo disuasivo sino tratar de controlar la posición de cualquier invasión.

Fronteras exteriores de la Unión Europea (UE).

La frontera de la Unión Europea está formada por las fronteras terrestres que los Estados miembros de la UE comparten con los Estados no pertenecientes a la UE adyacentes a la unión. La UE comparte fronteras terrestres con 21 países y 3 dependencias.

A continuación se detalla la longitud de las fronteras que la Unión Europea y los Países y Territorios de Ultramar (PTU)  comparten con diferentes países y territorios. No se incluyen las fronteras marítimas.

Desde1 de febrero de 2020Las fronteras terrestres de la UE se extienden por un total de 14.647 kilómetros , lo que la sitúa prácticamente en el cuarto lugar entre los países con las fronteras terrestres internacionales más largas, entre Brasil (15.230  km ) e India ( 14.103  km ).



Países
miembros
Notas
 Akrotiri y Dhekelia (RU)156 km ChipreFrontera abierta
 Albania212 km Grecia
 Andorra118 km España y
 Francia
Frontera abierta
 Rusia Blanca1,176 km Letonia ,
Lituania y
 Polonia
 Bosnia y
 Herzegovina
956 km Croacia
 Brasil649 km FranciaLa frontera está
 situada en
la Guayana
 Francesa.
 Gibraltar 
(RU)
1.2 km España
 Liechtenstein34 km AustriaFrontera abierta
 a través de 
Schengen
 Marrueco18.5 km EspañaLa frontera se sitúa
 en Ceuta , Melilla
y Peñón de Vélez
 de la Gomera
 Moldavia683 km Rumania
 Monaco6 km FranciaFrontera abierta
 Montenegro19 km Croacia
 Norte
 Macedonia
396 kmBulgaria 
y Grecia
 Noruega2,375 km Finlandia 
y Suecia
Frontera abierta
 a través de Schengen
 Rusia2,435 km Estonia, Finlandia,
 Lituania, Letonia y 
Polonia.
 San Marino37 km ItaliaFrontera abierta
 Serbia1,353 km Bulgaria, Hungría,
 Croacia y Rumania
 Sint Maarten
 (PB)
16 kmFranciaFrontera abierta;
ubicada en 
San Martín
 Suriman556 km FranciaLa frontera está
situada en la Guayana
 Francesa.
  Suiza1,729 km Alemania, Austria,
 Francia y Italia
Frontera abierta
a través de Schengen
 Turquía415 km Bulgaria y Grecia
 Ucrania1,324 km Hungría, Polonia, Rumania y
 Eslovaquia 
 Reino unido499 km Irlanda y FranciaApertura de la frontera
con Irlanda a través
del Área de Viaje
Común
 Vaticano3.5 km ItaliaFrontera abierta


La Unión Europea ( UE ) es una unión política y económica supranacional de 27 estados miembros ubicados principalmente en Europa. La unión tiene una superficie total de 4.233.255 km² y una población estimada de más de 450 millones en 2025. A menudo se describe a la UE como una entidad política sui generis que combina características tanto de una federación como de una confederación .
Con un 5,5% de la población mundial en 2023, los estados miembros de la UE generaron un producto interior bruto (PIB) nominal de alrededor de 17,935 billones de euros en 2024, lo que representa aproximadamente una sexta parte de la producción económica mundial. 
Su piedra angular, la Unión Aduanera, allanó el camino para establecer un mercado único interno basado en un marco jurídico estandarizado y una legislación que se aplica en todos los estados miembros en aquellas materias, y solo en aquellas materias, en las que los estados han acordado actuar como uno solo. 
Las políticas de la UE tienen como objetivo garantizar la libre circulación de personas, bienes, servicios y capital dentro del mercado interior;  promulgar legislación en materia de justicia y asuntos de interior; y mantener políticas comunes en materia de comercio,  agricultura, pesca y desarrollo regional . 
Se han abolido los controles de pasaportes para viajar dentro del Espacio Schengen.  La eurozona es un grupo compuesto por los 20 Estados miembros de la UE que han implementado plenamente la unión económica y monetaria de la UE y utilizan el euro 
 A través de la Política Exterior y de Seguridad Común, la unión ha desarrollado un papel en las relaciones exteriores y la defensa.
 
Sus inicios se remontan a los seis estados centrales (Bélgica, Francia, Italia, Luxemburgo, Países Bajos y Alemania Occidental ) al inicio de la integración europea moderna en 1948, y la creación de la   Unión Europea occidental , la Autoridad Internacional del rio Ruhr , la Comunidad Europea del Carbón y del Acero, la Comunidad Económica Europea y la Comunidad Europea de la Energía Atómica, que se establecieron mediante tratados. 
Estos organismos cada vez más fusionados crecieron, con su sucesor legal, la UE, tanto en tamaño a través de las adhesiones de otros 22 estados entre 1973 y 2013, como en poder a través de adquisiciones de competencia.

 Estados miembros de la UE
  Estados no pertenecientes a la UE que participan en la unión aduanera o que están en uniones aduaneras bilaterales con la UE


La Unión Aduanera de la Unión Europea (The European Union Customs Union (EUCU) es una unión aduanera entre todos los Estados miembros de la Unión Europea y cinco países no miembros. A diferencia de la zona de libre comercio tradicional, los miembros de esta unión aduanera imponen una tarifa única a las mercancías exteriores que entran a la Unión. Gracias a esta unión los Estados de la UE le ceden a las instituciones europeas la negociación y aprobación de los tratados/acuerdos comerciales internacionales con otros países y organizaciones.
 Esta unión aduanera permite también aplicar una única normativa de entrada, a personas y bienes/productos, aplicando por ejemplo, controles sanitarios a alimentos o animales que vengan del exterior.
Se trata de la unión aduanera más importante y grande del mundo en cuanto a volumen de personas, capitales, PIB y mercado se refiere.
 Estados de la UE que forman parte del EEE
  Estados de la AELC que forman parte del EEE


El Espacio Económico Europeo (EEE) se instauró el 1 de enero de 1994 con motivo de un acuerdo entre la Unión Europea y los países miembros de la Asociación Europea de Libre Comercio (AELC), excepto Suiza. Su creación permitió a los países de la AELC participar en el Mercado Único de la Unión Europea, sin tener que adherirse a la UE. Gran parte de la legislación de la UE sobre el Mercado Único también tiene efecto y jurisdicción en Noruega, Islandia y Liechtenstein, ya que es necesario para el correcto funcionamiento del EEE. 

Miembros: Los miembros de la Asociación son los 27 países integrantes de la UE y los miembros de la AELC siguientes: Islandia, Liechtenstein y Noruega.

La Asociación Europea de Libre Comercio (AELC), también conocida por sus siglas en inglés EFTA (European Free Trade Association), es un bloque comercial (ALC) formado por Islandia, Liechtenstein, Noruega y Suiza. Creado el 4 de enero de 1960 por la Convención de Estocolmo como alternativa a la Comunidad Económica Europea (1957) e integrada inicialmente por Austria, Dinamarca, Reino Unido, Noruega, Portugal, Suecia y Suiza. Entró en vigor en junio de 1960. En 1961 entró Finlandia, en 1970 Islandia y en 1991 Liechtenstein.
La AELC agrupa a los países europeos que prefirieron no ingresar en la Unión Europea.
Su objetivo consiste en lograr la expansión económica y la estabilidad financiera de todos sus miembros.
Tras el abandono de la AELC y entrada en la CEE del Reino Unido y Dinamarca en 1973, Portugal en 1986, Austria, Suecia y Finlandia en 1995, el papel de la AELC ha disminuido notablemente. Permanecen dos países alpinos: Liechtenstein y Suiza, los cuales son territorios tradicionalmente considerados de baja tributación; y dos países nórdicos, Noruega e Islandia.
Mapa con los miembros actuales del CEFTA


El Acuerdo Centroeuropeo de Libre Comercio (CEFTA, por sus siglas en inglés) es un acuerdo comercial regional destinado a fomentar la cooperación económica y la integración entre sus Estados miembros en Europa Central y Sudoriental. Establecido el 21 de diciembre de 1992 en Cracovia, Polonia, CEFTA surgió como un marco de colaboración económica entre países postcomunistas que estaban en proceso de transición hacia economías de mercado tras la disolución del Bloque del Este.
 A lo largo de los años, CEFTA ha experimentado cambios significativos en su membresía y alcance, convirtiéndose en un mecanismo clave para promover el comercio, reducir barreras y preparar a sus miembros para una eventual integración en la Unión Europea (UE).
Los signatarios originales de CEFTA fueron Polonia, Hungría y Checoslovaquia (posteriormente sucedida por la República Checa y Eslovaquia tras su separación pacífica en 1993). El acuerdo buscaba promover el libre comercio mediante la reducción de aranceles, cuotas y otras barreras comerciales entre sus miembros, fomentando así el crecimiento económico, la modernización industrial y la estabilidad regional. Además, CEFTA tenía como objetivo alinear las políticas económicas de sus miembros con los estándares de la UE, posicionándolos para su futura adhesión.
A medida que los estados miembros lograron unirse a la UE a principios de la década de 2000—comenzando con Hungría, Polonia, la República Checa y Eslovaquia en 2004—la composición de CEFTA cambió. 
En 2006, se firmó una nueva versión del acuerdo en Bucarest, Rumanía, ampliando su enfoque para incluir a los países de los Balcanes Occidentales. El CEFTA revisado, implementado en 2007, reunió a Albania, Bosnia y Herzegovina, Croacia (miembro hasta su adhesión a la UE en 2013), Kosovo, Moldavia, Montenegro, Macedonia del Norte y Serbia.
En la actualidad, CEFTA funciona como una plataforma vital para la integración económica entre los países no pertenecientes a la UE en la región, facilitando la liberalización del comercio y promoviendo vínculos económicos más estrechos.Más allá de la reducción de barreras comerciales, el acuerdo abarca áreas clave como los derechos de propiedad intelectual, la inversión, la contratación pública y las políticas de competencia. También proporciona un marco para resolver disputas comerciales y mejorar la transparencia y la cooperación en la formulación de políticas económicas.

CEFTA desempeña un papel crucial en el desarrollo económico de sus miembros al fomentar el comercio intrarregional, atraer inversión extranjera y promover una mayor alineación con los estándares y prácticas de la UE.​ Como tal, se considera ampliamente un paso esencial para sus miembros en el camino hacia la plena integración en la UE.
 A pesar de sus logros, CEFTA enfrenta desafíos relacionados con tensiones políticas, desequilibrios comerciales y el complejo panorama económico de la región.​ Sin embargo, sigue siendo una piedra angular de la colaboración económica regional en Europa Central y Sudoriental.
Espacio Schengen
  Países con fronteras abiertas al espacio Schengen
  Miembro de la UE comprometido por tratado a unirse al espacio Schengen en el futuro


El espacio Schengen o espacio de Schengen  es el área de libre circulación que comprende a 29 países europeos que han abolido los controles fronterizos en las fronteras comunes, también conocidas como fronteras internas. El espacio se creó en 1985 por el Acuerdo de Schengen y empezó a funcionar en 1995 para suprimir las fronteras comunes entre los países integrantes y establecer controles comunes en las exteriores de esos países. Depende de la administración de la Unión Europea. En la práctica, el espacio Schengen funciona en términos migratorios y aduaneros como un solo país, con una política común de visados.
Países miembros: Alemania, Austria, Bélgica, Bulgaria, Croacia, Dinamarca, Eslovaquia, Eslovenia, España, Estonia, Finlandia, Francia, Grecia, Hungría, Islandia, Italia, Letonia, Liechtenstein, Lituania, Luxemburgo, Malta, Noruega, Países Bajos, Polonia, Portugal, República Checa, Rumania, Suecia, Suiza.



Nazis en América Latina: de la historia a la ficción.



Gabriel González Zorrilla

Derrotado el Tercer Reich, cientos de nazis huyeron a América Latina a través de las secretas "rutas de las ratas". Su paso dejó huellas históricas y culturales, que hoy siguen inspirando libros, películas y debates.
Hace 86 años, el 1 de septiembre de 1939, con el ataque de tropas alemanas a Polonia, comenzó la Segunda Guerra Mundial, la catástrofe definitiva del siglo XX. Cerca de 60 millones de personas perdieron la vida durante los seis años que duró la guerra. Tras la capitulación incondicional de la Wehrmacht en mayo de 1945, miles de nazis intentaron huir de Alemania, muchos de ellos hacia América Latina.
En particular, la Argentina gobernada por el presidente Juan Domingo Perón fue un destino popular. Allí vivieron cientos de criminales nazis, entre ellos figuras prominentes como Adolf Eichmann y Josef Mengele. También países como Brasil, Chile, Bolivia y Paraguay recibieron refugiados nazis: en algunos casos de manera deliberada, en otros por falta de control.

Los más notorios.

Adolf Eichmann, Obersturmbannführer de las SS ("jefe superior de unidad de asalto", equivalente a un teniente coronel) y uno de los principales organizadores de la "solución final". En 1950 huyó con un pasaporte falso a Argentina, donde vivió bajo el nombre Ricardo Klement. En 1960 fue secuestrado por el servicio secreto israelí Mossad y condenado a muerte en Israel.
Josef Mengele, el célebre "médico de la muerte" de Auschwitz, responsable de crueles experimentos médicos. Vivió primero en Argentina, luego en Paraguay y Brasil, donde murió en 1979.
Walter Rauff, desarrollador de las cámaras de gas móviles. Huyó a Chile, donde permaneció hasta su muerte en 1984, pese a solicitudes de extradición.
Erich Priebke, partícipe de la masacre de las fosas Ardeatinas en Italia. Vivió durante décadas sin ser molestado en Argentina, hasta que en los años 1990 fue descubierto y extraditado a Italia.
Klaus Barbie, el "carnicero de Lyon", responsable de torturas y deportaciones en Francia. Vivió bajo identidad falsa en Bolivia, donde incluso trabajó para el servicio secreto. En 1983 fue extraditado a Francia y condenado.

Las "rutas de las ratas": sistemas de escape para nazis

Muchas de estas fugas se realizaron a través de las llamadas "rutas de las ratas" (ratlines): rutas secretas de escape que pasaban por Italia o España rumbo a Sudamérica. Fueron apoyadas en parte por organizaciones eclesiásticas, la Cruz Roja e incluso por algunos Gobiernos.
Los nazis en América Latina han sido en el pasado no solo un objeto de estudio para historiadores, sino también para cineastas y novelistas. Aquí reunimos una lista de obras de ficción como propuestas para una lectura de tarde, una noche de cine… o una noche en vela.

"El expediente Odessa" (novela, 1972), del británico Frederick Forsyth. Un clásico de la literatura de espionaje. El libro gira en torno a una organización ficticia llamada Odessa, que ayuda a exmiembros de las SS a escapar a través de rutas como las ratlines. El protagonista destapa una red profundamente anclada en la sociedad de posguerra. También llevada al cine con Jon Voight.

"Los pacientes del doctor García" (novela, 2017), de la española Almudena Grandes. Esta obra aborda directamente las "rutas de las ratas" y la ayuda a nazis tras la Segunda Guerra Mundial. La trama gira en torno a una organización ficticia que facilita la huida de criminales hacia Sudamérica a través de España. Combina espionaje, investigación histórica y destinos personales.

"Ruta de escape" (novela, 2021), del franco-británico Philippe Sands. No es una obra puramente ficticia, pero está narrada con estilo literario de suspenso o thriller. Sands reconstruye la fuga del nazi Otto Wächter por una ruta de las ratas: espionaje, amor y traición. Basada en cartas, diarios y entrevistas, se lee como un oscuro relato de espías.

Otras obras de ficción sobre nazis en América Latina.

"Señor Kaplan" (película, 2014, Uruguay). Dirigida por Álvaro Brechner. Una familia judía en Uruguay sospecha que un vendedor alemán de comida rápida es un nazi oculto. Humor y tragedia se mezclan en la historia de un anciano convencido de haber encontrado a un criminal nazi y que organiza, junto a un expolicía caótico, una peculiar cacería.

"El amigo alemán" (película, 2012, Argentina/Alemania). Dirigida por Jeanine Meerapfel, narra la relación entre una joven judía y un joven alemán, hijo de un nazi oculto. Explora culpa y memoria en la Argentina de los años 50.

"Wakolda" (película, 2013, Argentina). Dirigida por Lucía Puenzo, cuenta la historia de una niña en la Patagonia que se cruza con Josef Mengele en el exilio. Basada en hechos históricos y en la novela homónima, fue presentada en Cannes y galardonada internacionalmente.

"Los afectos" (novela, 2015), del boliviano Rodrigo Hasbún. Retrata a la familia del camarógrafo nazi Hans Ertl, que emigró a Bolivia. En el centro está su hija Monika Ertl, quien más tarde se unió a la guerrilla de Che Guevara. Pasado nazi y revolución se entrelazan.

"Surazo" (ensayo literario, 2022), de la austríaca Karin Harrasser. Combina biografía, ensayo e investigación histórica para abordar la emigración de nazis a Bolivia, basada en figuras reales como Hans y Monika Ertl.

"La literatura nazi en América" (novela, 1996), del chileno Roberto Bolaño. Un diccionario ficticio sobre supuestos autores nazis en América. Bolaño recurre a la sátira para explorar la herencia ideológica del nacionalsocialismo.

"Los niños del Brasil" (película, 1978, Reino Unido/EE.UU.), dirigida por Franklin Schaffner y basada en el libro de Ira Levin. Un thriller con Gregory Peck y Laurence Olivier sobre un plan ficticio de Josef Mengele para crear una nueva generación de "Hitlers" en Sudamérica.

"Operación Final" (película, 2018, EE.UU./Argentina). Dirigida por Chris Weitz, narra la captura del criminal de guerra Adolf Eichmann en Argentina por parte del Mossad. Con Oscar Isaac y Ben Kingsley.

"La desaparición de Josef Mengele" (película, 2025, Francia/Alemania/Reino Unido/España). Drama histórico dirigido por el cineasta ruso Kirill Serebrennikov. Adaptación de la novela-testimonio homónima del francés Oliver Guez. El médico de Auschwitz se oculta en Sudamérica tras la guerra. Entre huidas, mentiras y encuentros familiares, Serebrennikov retrata la caída de un criminal que quiso desaparecer de la historia.



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